TAJUK PEMBENTANGAN:
MENINGKATKAN PENGLIBATAN AKTIF PELAJAR DALAM PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN
NAMA PEMBENTANG : NOR ZIRA BT SHAFIE (P48688)
: NORBAHARIAH BINTI BAHARIN (P48665)
SEKOLAH :SEKOLAH MENENGAH KEBANGSAAN BANDAR RINCHING.
BILIK : BILIK PERDANA C
PERNYATAAN MASALAH
Pembentang telah mengariskan tujuan kajian tindakan yang dilakukan oleh mereka iaitu untuk meningkatkan keyakinan dan penglibatan aktif pelajar di dalam proses P&P dalam bilik darjah serta meningkatkan aras kemahiran komunikasi pelajar supaya lebih berani bersuara dalam memberikan pendapat dan mengurangkan perasaan malu bertanya.
OBJEKTIF
Pembentang telah mengariskan beberapa objektif kajian mereka iaitu:
• Pelajar akan lebih aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran
• Pelajar lebih berani dan berkeyakinan untuk memberi pendapat atau jawapan apabila disoal
di dalam kelas.
• Pelajar dapat mengurangkan perasaaan malu bertanya terhadap isi pengajaran yang tidak
difahami
PERSOALAN KAJIAN
Persoalan kajian yang ditimbulkan adalah:
• Adakah kaedah permainan menggalakkan penglibatan aktif pelajar semasa Proses Pengajaran
dan Pembelajaran (P&P) dalam kelas?
• Adakah kaedah permainan dapat memperkembangkan aspek kemahiran berfikir secra kreatif
dan kritis (KBKK) di kalangan pelajar?
• Adakah kaedah permainan dapat membantu meningkatkan tahap keyakinan pelajar dalam
berinteraksi semasa P&P?
METODOLOGI
Model kemmis dan Mac taggart (1988) telah digunakan oleh pembentang bagi perlaksanaan tindakan mereka. Pembentang menggunakan model 1 iaitu Gelungan Skema Kajian Tindakan berterusan dengan mengambil sebanyak 40 orang pelajar tingkatan 4 Dedikasi sebagai sampel kajian. Sempel kajian ini diperolehi dari Sekolah Menengah Kebangsaan Bandar Rinching selama 3 bulan bermula dari bulan Julai 2009 sehingga Oktober 2009. Kajian dilakukan semasa sesi pembelajaran dan pengajaran di dalam bilik darjah.
Model ini menggunakan 4 langkah iaitu :
refleksi
merancang
melaksana
menilai
PENGUMPULAN DATA
Pembentang telah menggunakan 5 cara pengumpulan data iaitu:
Pre –test
- Ujian Setara 2 Tingkatan 4
Pemerhatian
– Semasa sesi pengajaran dan pembelajaran
– Semasa sesi permainan
Temubual
– Selepas ketiga-tiga permainan selesai
Soal selidik
– 35 soalan diedarkan
– Julat markah 0-5 (sangat tidak setuju- sangat setuju)
– Soalan merangkumi sikap pelajar semasa p&p, kekuatan dan kelemahan kaedah permainan
Post-test
– Ujian Penilaian akhir
ANALISIS DAN DAPATAN DATA
Pre- test
–pelajar lemah dalam bahagian subjektif terutamanya subjek sains
Pemerhatian
–Sebelum kaedah permainan dijalankan, pelajar lebih gemar diam atau menjawab ‘tidak tahu’ apabila disoal
–Selepas permainan, pelajar dilihat sudah berani mencuba walaupun kadangkala kurang tepat
Soal selidik
–Responden bersetuju kaedah permainan dapat mengembangkan kemahiran berfikir dan meningkatkan keyakinan
Temubual
–Pelajar setuju guru menggunakan kaedah ini bagi setiap mata pelajaran.
Post-test
–Peningkatan markah terutama pada subjek sains kertas 2
IMPLIKASI KAJIAN
Daripada dapatan kajian yang dijalankan, kaedah permainan ini dapat meningkatkan penglibatan aktif pelajar semasa sesi pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas.Kaedah yang berpusatkan pelajar akan lebih membantu meningkatkan keyakinan pelajar selain dapat mengembangkan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis